今天想來談談CG應用的行業之一, 廣告CG後製
我沒有在台灣從事過這行所以無法做兩地比較, 最近對這工作
有很多牢騷想法希望這篇不要變成一篇抱怨文
個人算是很晚踏入CG這行業, 大學英文系畢業後著實猶豫很久才決定
要走電腦繪圖這行. 加上決定到語言不通的日本留學又晚了兩三年
到去年才確定了要在日本就業, 也很幸運的進入了一家頗受推薦好評
好評的廣告製作公司NABLA
稍微簡單介紹一下我門公司. NABLA成立將近20年, 員工約50人. 專門製做
CG後製效果主要業務以日本各大廣告為主. 近來也開始接一些展示影像.
比如之前我參與的東京車展N社展示影像. 前兩三年開始成立網路業務,
拓張不同的業務觸角. 去年更加入了AMANA視覺設計集團成為子公司多達
十多家的集團成員之一. 我門公司還有一個特點就是有自己的開發部門,
專門開發提供CG業務中所需要的小工具. 當CG設計師遇到工作上一些
需要繁複作業的時候可以請託開發部代為撰寫MEL程式
我門公司主要的業務之一就是所謂的廣告後製. 日本廣告中CG運用的十分廣泛,
幾乎每支廣告都有用到. 上至大型場景下至商品CUT幾乎可說沒有不用得.
而廣告後製DESIGNER的工作就是把客戶希望以CG製作的部分忠實的呈現出來.
像我這樣經驗較少的通常會跟幾個人一起共同負責幾個片段, 資深的設計師
就會獨立製作一個完整的商品鏡頭.
在進入這行之前也曾經考慮過很久要走哪一條路. 畢竟日本CG運用比台灣廣泛
有專門做電影的比如POLYGON PICTURES或是頂頂有名的OMNIPUS JAPAN
也有像是台灣也耳熟能詳的遊戲製作公司. 或是像我門一樣專門做廣告的.
一開始就打定主意不去遊戲公司是因為日本遊戲工程分工非常細, 不容易再短時間
內習得各種CG技術. 而我考慮到自己的年紀跟生涯規劃. 希望是能夠在一兩年內
接觸多樣的工作學習各種技術為先. 這樣想的我選擇了進去專門製作廣告的NABLA
從事這份工作也差不多一年了, 雖然跟其他前輩比起來經驗差很多. 但是也了解了
所謂的後製是怎樣的一份工作. 最近也開始在想這份工作是否就是自己想要的.
說實在的這家公司福利算是業界裡面好的, 薪水中等, 一年兩次年終, 早上幾點到
公司都可以, 一年十天以上休假, 加班費也有意思一下(一般CG公司是不給加班費的,
加班是算你服務公司) 如果就這樣做下去應該幾年都可以過著算是悠閒的生活
但是愈是做就愈覺得後製不是條長久的路.
WHY?
因為所謂的後製就是把客戶的IDEA忠實的呈現出來. 職稱說是DESIGNER,
但是其實設計師是沒有"DESIGN"的份. 只有做的份. 用OPERATOR這個字來形容
後製這份工作也許比較恰當. 也許不是每家公司都一樣, 但是廣告的後製客戶的意志
是絕對的. 何況設計師上面還有PRODUSER, 但是PRODUSER也一樣不能有自己的
創意喔. 對於客戶提出的稿, 後製公司最多只能在一些枝末小節上表示自己的意見.
只要客戶說不行, 設計師就絕對不能更改內容.
當然理論上來說這樣是對的, 客戶的要求很重要. 這份工作的性質也就是如此.
但是身為設計師, 卻連一朵花的樣子跟顏色都不能用自己的SENSE判斷的話,
怎麼能稱的上是"設計"? 在我門公司裡面能最快速做出品質好的東西才是第一.
至於這個IDEA好不好不是我門決定的. 這跟台灣的代工很接近. 只要能做出來就好了.
至於有沒有自己的創意跟想法不重要.
我們能做的的不是決定一朵CG的花該長的什麼樣, 這個SCENE該是什麼感覺有什麼意念在
裡面, 我們所能決定的只是不斷不斷的去鑽研它到底怎樣才能像一朵花
我不是說後製這份工作不需要SENSE, 把客戶要求的東西完美的做出來也是一門學問
做一個CG的CUT, 好不好看是絕對需要SENSE. 但是需不需要創意是兩回事.
你也可以說我才做不到一年沒資格講這個話, 但是說實話在我門公司裡,做愈久只會讓
你非常熟悉3D軟體操作跟AFTEREFFECTS, 會成為高級的技術員. 但是永遠不會成為
一個真正的設計師, 因為做出來的東西沒有自己的思想在裡面
我的要求其實不高, 也許能力還不夠強. 在這行滾的也不夠久
只希望那怕是一點點也好, 可以有一點放入自己想法跟理念的自由
為了這點也只能在閒餘多多涉獵設計的書籍跟資料, 期待有一天
能往那裡前進一步
哪怕是一小歩也都是有意義的
PS 結果還是變成一篇牢騷文了, 請見諒 (笑)
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